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乱世分合,身不由己。兄弟情义、生死相托,最后能否守护初衷?情丝深缠、佳人恩重,又是谁能与我携手白头?
幻想三国志以三国人物为原型,架空历史为背景,添加大量神话仙侠元素,并且也随国产回合RPG的大流将战斗系统改成了即时回合制,即每个人物有凝气值,随时间与人物的不同增长快慢不一,凝气值进度条走完后得到技能点,人物的不同技能释放所需的技能点数不同,是所谓即时回合制。
可是这样的战斗方式有着自身严重的问题,古剑奇谭2和仙剑奇侠传6失败的地方也不约而同的被玩家提起即时回合战斗方式这一点。
首先,传统回合制的乐趣在于不同角色的技能搭配,加上特殊道具的使用,来起到控制,输出,肉盾,奶妈这一系列组合策略,然后通过策略打败数值远比自己高的boss来达到硬核玩家的成就感。
同时,对于休闲玩家来说,策略不行没关系,boss数值固定,玩家可以通过刷小怪升级加强属性来达到对boss的数值碾压,所以也不会卡关影响剧情的推进。
可是现在这个即时回合制有一个十分严重的问题,就是操控角色太多,技能又要迅速并且在恰当时间点释放,造成玩家根本没有策略思考时间,通常是不断地滚键盘切换人物乱甩技能就完事了,打不过也没有丝毫的应对策略,因为你想好的策略也会因为手速问题在战斗途中操作失败。
然后幻想三国志5还加入了自动战斗功能,并且奶妈的AI十分智障,经常加我接近满血的角色,在我玩的大部分时间里,除了看剧情很有意思,剩下的就是枯燥的寻路和无聊的自动战斗了。
而且自动战斗还被智障的AI气,经常要手动切换控制一下奶妈,整个游戏玩下来给我的感觉就是如果去掉战斗部分把剧情当个动画片或者视觉小说卖我就好了,并且剧情的趣味性和故事背景秒杀那一大票日式的作品。