之前为大家分享了6.4引擎,今天分享@普罗_puluo大神制作的适用于6.4引擎的工具,包含新扳手/加速补丁/单挑工具/布阵工具。
majiming扳手:
一、6.4引擎新扳手
1、简介
因为6.4引擎修改的地址很多,上限改的也多,再加上majiming前辈已经联系不上了,索性重制了一个扳手,可以兼容6.1~6.4的绝大部分mod。使用方法也和原来的一样,只是要注意:
打开扳手以后需要先选版本,再拖准星。
2、功能详解
因为扳手大家都很熟悉了,所以旧的功能就不介绍了,说下新增的功能。
①控制页面
托管我军主动出击:直接将全部我军托管给AI主动出击,推荐战场上打到最后清小兵的时候用。
省略攻击动作:将物理攻击和策略攻击的动作省略,节约时间,这个属于是测试期的功能,有了加速补丁可以忽略了。
②人物页面
【R形象、S形象】:老扳手不能改,新扳手可以正常改了。不过不能立即生效,需要刷新图或者SL才能看到变化。
【X功勋、幸存、杀敌数】:顾名思义。
【6号、44号、46号】:分别对应武将data+6、+44、+46的位置,每个位置两个字节。这三个位置在6.4之前不能进存档,所以没用上;在6.4这三个位置成功进存档了,作者可以用他们存一些有用的数据。如果玩家不知道这几个数据有什么用的话,尽量不要去修改。
【能力重新计算】:顾名思义,点击以后对人物做能力重算。要注意的是引擎规定重算不会降低能力,也就是说如果你90级攻击力是1000,扳到1级再重算,攻击力仍然会是1000。如果希望重算能力会降低,建议将攻击力等5项能力改成0,再点该按钮。
如果重算出来的结果大于当前能力值,会更新为重算结果;如果重算结果低于能力值,那么会保留当前能力值。
③战场页面
由于6.4有了复制人系统,复制人只能靠战场编号来区分谁是谁,所以在列表加入了战场编号。
将4项不良状态、全军buff设定全部分离出来了,看着更直观一些,不需要在超长的列表里一个一个去翻。
【控】:标志该友军是否可控。老扳手每次扳完友军就会不可控了,现在加入这个按钮就是为了解决这个问题。
【方向】:扳手可以改方向,而且是及时生效,即保存完后游戏里角色会做转身动作。但是注意:不推荐有人在移动或攻击时使用,容易出意外bug。
【X1、Y1、X2、Y2】:X1、Y1默认情况下就是AI到指定点的目标点,但6.4额外公布了一个限制ai活动区域的功能,此时X1、Y1、X2、Y2共同决定这个区域范围。
【24、26...2E】:这些数据是6.4扩充出来的可保存数据,目前还没有特殊含义,引擎佬们可以使用这些空位存一些数据。如果玩家不知道这几个数据有什么用的话,尽量不要去修改。
④仓库页面
之前的扳手能看到热武器,但是改不了,现在修复这个问题了。
【功勋池】:对于可以共享功勋的mod,可以通过这里修改共享功勋池的值。
⑤天赋页面
没啥说的,估计玩家会很喜欢。
⑥必杀页面
6.4必杀发生了挺多变化的,改着爽一些。
⑦变量页面
可以查看布尔变量、整型变量、指针变量,方便作者测试游戏的页面。为了保护作者系统,暂时设置为只读不可改,免得玩家随手改出超级bug。
⑧自定义页面
这里可以留给作者或玩家自定义想修改的内容。具体配置需要在同路径写一份DIY.csv,格式比较严格,示例如下:
变量名称:随便起,方便你知道这行是干嘛的
变量属性:默认是空,可选值有“战场编号”、“Data编号”、“宝物”,选了这些以后,扳手会解析出数值的意义,显示出这个数值对应的是哪个武将或哪个宝物
十六进制地址:这个值的地址
字节数:这个值的字节数
连续个数:指这样的变量连续多少个,默认为1,如果写10那就是从该地址往下读10个变量显示在扳手中
注释:随便写,方便你能看懂
这里还可以分不同的DIY页面,只需要新起一行并在第一个格子写上页面名称就行了
PS:这一页DIY的值可以进行修改保存,但是如果被扳手发现地址在布尔、整形、指针变量区,会被驳回这一行变量。
3、Q&A
Q:为什么扳手这么大?
A:因为没有像obin和majiming前辈使用c++编程,这里为了开发方便选择了python,但是python是个动态语言所以编译以后的包非常多,所以就从原来的几百kb飙到了10几MB。
Q:为什么文字或数据显示错乱?
A:推测原因是选择了错误的引擎版本,请选择正确的版本后再拉瞄准镜。
Q:为什么锁定血量后人物还是死了?
A:为了减轻程序压力,我设定的是每半秒更新一次人物的hp锁定值,如果开了加速导致人物从挨打到撤退之间时间不超过半秒,就会出现这个问题。
Q:宝物栏下面怎么有些乱七八糟的内容?
A:不用管,别碰这些内容就行。
Q:为什么我的特技文字显示乱码?
A:有个别mod为了扩充特技,把特技名称搬到了其他地方,属于是特殊处理过了。对于这类mod文字显示会乱码,但是可以正常扳出效果。
Q:为什么全宝后游戏会闪退?
A:有的mod的宝物 作者没有设置完,部分宝物是坏的(比如不该出现防具的位置出现防具,或者6.3没有对辅助点保存这类设置问题),如果点全宝把坏的宝物扳出来就会闪退。需要玩家扳出全宝后把一些诡异的坏宝物给删掉。
Q:为什么特技页面点了保存后 这一栏的人物/装备弹回“空”了?
A:因为没有设置效果值。效果值为0,即禁用特技,在扳手里就会把人物/装备重置为“空”。
Q:为什么修改数据会失败,会弹回原来的数据?
A:关杀软。
二、6.4引擎新加速补丁
1、简介
伯伯联系不上了,补丁不能用了,源码全失效了。6.2~6.3很多加速党表示很难受,所以决定勉强填下加速的坑,因此该补丁只适配6.2~6.4引擎。
安装方式跟伯伯补丁一样,把文件都解压到游戏目录就行了,原理同样是伪造Koeidca.dll
2、功能详解
大体4个功能:超级加速、内置加速、齿轮加速、老板键
超级加速对标伯伯的ctrl加速,取消所有对话、动作、讯息等一切有延迟等待的指令显示,可以做到几秒过完R、几秒过完S的AI阶段。快捷键:Z开启/关闭。
内置加速对标伯伯的内置加速,可以设置我军、友军、敌军阶段的移动和攻击速度。快捷键:X开启/关闭;滚轮微调当前阶段的延迟数值。
齿轮加速对标伯伯的内置齿轮,就是个内置的变速齿轮,直接把变速齿轮的dll拿来用了所以效果可以保证和齿轮软件一模一样。没快捷键。
老板键:win+空格可以临时将游戏窗口隐藏、音乐停止,并且在底下的菜单栏都找不到,做到老板完全察觉不到。事后win+N可以恢复窗口继续游戏。
3、Q&A
Q:出现闪退?
A:首先确定mod是不是6.2~6.4,如果是,很有可能是作者写了些额外的东西把空间抢了,此时可以在帖子内做一下反馈,我会补充做下兼容。
Q:如何卸载?
A:将Koeicda.dll删除,将Koeicda_org.dll改名为Koeicda.dll,其他的dll留不留无所谓
三、单挑制作器
1、简介
原来在剧本编辑器里写单挑不仅繁琐,而且看不见人物位置影响思路,经常要反复调整。现在直接把它变成玩具。
初版已经放过风了,当时非常简陋,经过几个版本的迭代后已经算是功能比较健全了。这个东西就像玩具一样因此我也不多赘述了。
2、功能详解
①进入软件后,点击“打开exe”选择mod的ekd5,然后在后面两个输入框中输入武将的编号或者武将的名称,在第三个框中输入场景号(注意:需要从14开始,因为14之前是无效的单挑背景)
②然后点各种按钮就可以开始模拟了。每一个指令最后都会记录在右侧的指令列表中,滑动滚轮可以翻看。
③点击列表中的某一个指令,可以将画面定位在 执行该指令前 两者的状态。此时可以覆盖、插入、删除指令。
④点击演示,便会从选中的指令开始一步步进行单挑演示,方便浏览。演示中途不可以修改指令。
⑤单挑做完后,点击“导出eex”来生成这段单挑剧本;如果不是终稿的话,可以导出工程文件(后缀.pul),下次再导入即可继续编辑。
3、Q&A
Q:显示不出来形象/头像?
A:首先检查mod是否加密了形象/头像文件,其次检查头像文件是否在E5文件夹,如果不在则新建一个E5文件夹把头像e5复制进去。
Q:极偶尔会有错位情况出现?
A:现在经测试绝大部分情况没有明显错位,如果发现了请描述一下情景或提供一下pul文件。
Q:如何修改对话?
A:点击指令列表中的那个对话指令,再点“延时对话”或“非延时对话”便可二次修改。
四、战场布阵器
1、简介
之前做作者的时候最反感两件事,一个是做单挑,另一个就是做敌军出场设定,不够直观而且对坐标眼睛都看花了。
现在把布阵过程可视化,方便了不少。
2、功能详解
①进入软件后,点击“打开Ekd5”选择mod的ekd5,然后点击“打开地图”选择关卡的图片。
②右侧从“控制台”到“属性笔刷”之间的部分为属性模板,表面接下来要放的武将的各个属性是什么样的。这个很好理解也很好调整,唯一要注意的是当点击方针“攻”“到”“攻”“逃”时,鼠标会变红色,这时需要指定新的目标武将/目标坐标,点击后即可成功定位,鼠标恢复绿色;如果想沿用原目标值,在任意地方右键即可。
③左侧列表有两类,一种是“武将列表”,另一种是“小兵笔刷”,滚轮可以上下翻。单击武将列表里的角色后,可以在地图中进行放置。考虑到小兵一个一个拖太麻烦了,因此开发了“小兵笔刷”,点击该类小兵后,编辑器会自动分配当前没分配的小兵,因此用户可以快速在地图上按住鼠标批量放置。
④右侧的属性表刷可以对已经放置的武将更新属性。在属性模板调整好要更新的属性后,点击属性笔刷,此时鼠标变成蓝色,这个时候在地图上进行涂抹,即可使被涂抹的武将更新对应属性。
⑤为了方便用户看场上武将的数据是否正常,在下方有“显示XXX”的按钮,点击后会在地图上显示各个武将的状态。
⑥由于6.4更新了复制人系统,因此点击“开启复制人”后,切换到“武将列表”,这时候放置的武将将不会有数量限制,可以像笔刷一样批量涂抹;同时也开放了“地形限制”的功能,开启则拒绝用户在不可移动地形上刷兵,关闭则没有限制。
⑦考虑到有些关卡需要在同一片区域布置多路伏兵、援军,因此在底栏的最后一项 设计了切换页面的功能,翻页后即可在有兵的区域刷重叠兵。最多9页,建议导出eex前检查一下这几页。
⑧做完了可以导出eex,人数上限已经扩展为20+40+190。编辑器也可以读取eex,但是限制了格式必须和导出的格式一样,即“友军出场设定”“敌军出场设定”“内部信息(不许写字)”以及内部的“我军出场设定”。如果不清楚格式,可以先导出一份看看模板。最后要注意的是,读取时不会清除之前放的人,因此建议读取前删除所有人物或者直接重开编辑器。
3、Q&A
Q:如何移动地图视角?
A:将鼠标移至编辑器外即可。
Q:导出后在游戏发现非常离谱的等级/不正常的方针?
A:解决办法是在剧本编辑器中打开x军出场设定,检查一遍随便改一点再保存。这个bug长期以来只被发现过一次,分析许久没有发现原因,如果有用户发现了这个bug欢迎前来交流。
Q:分辨率很离谱怎么办?
A:目前的分辨率锁在720P,个人认为是一个比较折中的分辨率,如果出现编辑器太大\太小的欢迎交流,我筹划做个small/big版本的编辑器。
五、辅助软件
1、简介
这里面都是一些杂项功能,目前主要三个功能:剧情导出、6.3-6.4宝物换序、形象批量导出。因为6.4发布了,第二个功能对移植有点帮助,所以一并发出来了。
2、功能详解
①剧情导出:需要用剧本编辑器把剧本的txt文本导出,再用该工具对这些文本进行剧情导出即可
②宝物换序:由于6.4的宝物重新规划了位置,从6.3移植的时候需要全部重写或者全部一个一个换序,实在麻烦。我总结出了6.3->6.4的宝物顺序变化规律,因此用这个工具可以瞬间把6.3的宝物及其imsg说明都规划到正确的位置。
但!是!有几个前置条件。第一,首先需要用数据搬运功能 把6.3的data.e5的人物、宝物数据和imsg人物、宝物信息 搬运到6.4 star公布的data.e5和imsg.e5中的相应位置;第二,确保你的每个宝物和道具都用6.3及以上的形象指定器依次点过保存(当然这个几乎每个6.3mod应该都做过了,如果不确定做没做过 那建议重新点一遍)
满足以上条件后,在工具选择data、star、imsg.e5三个文件进行换序,然后就能得到换好顺序的data、star和imsg.e5了
左图为换序前,右图为换序后,会自动调整好顺序并把扩展出来的空位自动填充“空闲”
PS:强烈建议提前备份,避免出现不可预料的错误。
③形象导出
可以导出所有jpg、png、256色bmp、真彩bmp的R、S形象,之前的大树和形象指定器没法做到全部兼容。当然star可能马上要更新形象指定器支持256了,那么这个功能许久后就可以作废了。
更新日志
扳手更新日志
v0.11 2022.7.3
1、修复“一键全宝”会得到普通装备的bug
2、设定“一键全宝”可以根据等级、经验输入框的数值,统一所有获得宝物的等级、经验
3、修复“清空仓库”不能清零道具的bug
v0.12 2022.7.4
1、修复“人物”页面只要点保存就会变成我军的bug
v0.13 2022.7.13
1、修复变量范围错误的bug
2、开放变量保存功能
v0.14 2022.8.16
1、修复天气显示、修改错误的bug
v0.15 2022.9.10
1、托管时可控友军可一并托管
2、R场景手动单挑时只保存hp、mp,避免R剧情无限循环
3、修正了扳手buff一回合就掉的问题
4、新增功能:自动复活
5、“全灭敌军”更改为“全灭范围内敌军”,可手动设置全灭范围
6、新增扳手智能判断版本功能
v0.14 2022.8.16
1、修复天气显示、修改错误的bug
v0.15 2022.9.10
1、托管时可控友军可一并托管
2、R场景手动单挑时只保存hp、mp,避免R剧情无限循环
3、修正了扳手buff一回合就掉的问题
4、新增功能:自动复活
5、“全灭敌军”更改为“全灭范围内敌军”,可手动设置全灭范围
6、新增扳手智能判断版本功能
v0.16 2023.4.7
1、不良状态扩展的适配
加速补丁更新日志
v0.212022.8.15
1、完善雨天、雪天、明暗效果,修复绝大部分bug
v0.222022.8.16
1、增加阴雨天气的阴暗度控制
2、大雨天气中,每次切换雨图片时会有0.3%的几率出现闪电
3、取消开场logo动画,补丁在开游戏1秒后自动激活
辅助小软件更新日志
v0.112022.7.7
1、修复辅助道具换序后位置错误的bug
2、修复防具换序后 部分imsg没有换到位的bug