吞食天地NTS2R beta v1.87up5 (大小:525KB)
作者:bbslgp
简介:原版剧情+全新超高难度AI
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参数改造一般都是在16进制下,10进制会特殊说明
仿造内存$0601相关命令jsr $c759的一个变形命令
开辟内存$5c30-$5cb0 执行命令是jsr $5f80
可以将后面的指令复制到内存中执行
避免切页冲突
对话命令 开辟了对话F0指令
格式是F0 ZZ XX YY
仿照F9/F8命令 F9/F8 XX YY
实际上是变相映射切页
首先 记下地址 例如7c010
然后 7c010/2000=3E 余数是10
那么ZZ就是3e 余数应该+8000-10等于新数字
新数字对应XX YY
如果想仿造F8的话 ZZ应该+80等于新ZZ
如果想仿造F9的话 ZZ不变
这次切页命令就应该是F0 3E 00 80(F9版本) F0 BE 00 80
配合新参数临时内存可达到无限切页和任意调取的效果
★参数很多,请完整阅读★
引入此参数是为了做出类似五丈原的剑阁雨战和木门道张颌落木战
原先的相关参数不变 新引入四个参数
剧情战(8个) 此参数需要复制原先的参数 80ef0-80ef7
剧情战斗的计策色盘:80ef8-80eff
剧情战斗的计策动画:80f00-80f07
剧情战斗的计策声音:80f08-80f0f
引入计策伤害抑制系统,该系统以武将的武力值进行计算,武力越高中计伤害越低,具体设置为武力从0起算,每上升10计策伤害削减2%,例如武力255的吕布,受计策伤害只有50%,该系统敌我双方有效,意在最大限度平衡物攻和策攻的伤害。
仿造秋风五丈原的统率系统 实际上就是速度数据和物理攻击挂钩而已
原来伤害x((速度/4+随机数)/256+1)=新伤害
随机数范围:00-31
移植部分173代码杂糅本人的渣代码构成的系统
战斗时候兵力计算量如下(只适用于我方,并且奋特技无视此系统)
战斗剩余兵力:
兵力值10000以下无减算
兵力值10000-20000 剩余兵力/4+10000=现在计算兵力值
兵力值20000-65535 剩余兵力/2+5000=现在计算兵力值
兵力值65535以上 65535=现在计算兵力值
此系统目前属于测试系统,稳定性暂时良好
现阶段武将合成是仿造173代码,融入了渣技术的产物,和捕将一样,也是测试系统,非特殊要求请勿尝试。
不可合成条件如下:
1.选择同一个人物
2.合成的人物在编成所/7人队伍中存在
3.此人物不可作为合成素材或者合成对象
4.合成的人物等级不足
5.此人物的状态必须是80/98/90 斩杀的不可合成
合成的bug:
当合成成功时,地图上可能会随机消失一个人物(NPC),重新进入该地图即可解决
合成算法:
武将1的番号“与”代码AA做与运算得出数据1
武将2的番号“与”代码55做与运算得出数据2
数据1+数据2=新武将番号
举例子:
如果武将1番号是60
那么
60的二进制是01100000
AA的二进制是10101010
--------------------
运算的结果是00100000=20
如果武将2番号是6E
6E的二进制是01101110
55的二进制是01010101
运算的结果是01000100=44
新武将番号:20+44=64
“与”运算:
把数据转换成2进制 对应位置对应上
对应位置“见0出0,全1出1”
不可合成素材的设定地址
F9810-F988F 填入人物番号即可
不可合成对象的设定地址
F9890-F990F 填入人物番号即可
等级限制设定:
F9910+武将番号=填入限制等级
测试系统,只做过基本测试。
本系统以目前阶段来看,一般改版玩家很难驾驭 所以在这里详细说明原理
1、捕将系统由173先生的敵将ゲットだぜ!!!完全版+27移植而已,并且修改了部分代码用来适应中文版
2、斩将系统由issimo制作,完成度接近90%,可能会存在BUG
3、本系统的很多参数还是未设定状态
4、大量解雇会造成错误,请不要这么做
捕将程序启动在系统内置的刷写武将程序之后,属于额外程序。
剧情战斗后可以招收/战死程序是捕将程序的第二分支,属于额外程序。
斩将程序依附在捕将程序第一阶段,选择不抓获敌将,就进入斩将程序
(测试修正显示斩杀/捕将姓名 暂时稳定)
敵将ゲットだぜ!!!完全版+27移植过程中,发现了对话程序F0在中文ROM中不可用性
Warning:警告:本程序可能会存在以下的问题
1、由于没有去接管原来的的武将状态刷写程序,可能会导致原来的设定和本设定冲突(*这个问题将会在以后解决)
并且由于系统顺序,本系统额外追加的招收/战死程序为最后,故可以弃置原来的部分程序(不是全部程序)
2、捕将后续问题:部分敌将没有行走图,可能在路上走得非常奇怪,这不属于目前程序问题,属于设定问题
参看文末行走图设定方法
3、如果你设定可以捕获的将领不可捕获,那么原版的一部分程序已经改写了
这时你若不能解决,请找会6502的人来帮助你调试,并且*修改原版程序或者修改部分设定*
4、为了使其他章节显示前面章节武将,武将章节设定通篇报销,必须全部重新设定(指野外战斗)
这个设定并不影响经验·金的获得设定
5、编成所虽然已扩充,但是也可能会产生不可预料的BUG,请慎重使用
6、部分战斗某些武将不可设置捕获敌方大将,设置后可能会造成战斗不止的BUG
(龚都战不可设置捕获龚都)
$6200-$62FF 属于武将状态的展示
数值解释:00不会出现 01判定检查(作用猜测为地图上将显示的人物?) 80大地图上出现的人物可剧情战斗,野外不出现
90(地图上出不出现不明)野外出现的可捕获/斩杀武将 98地图上不出现,野外战斗出现不可捕获/斩杀武将
C0队列里的7人 E0存在于编成所
捕将状态决定了是否可捕获,所以招收程序用于强制写内存为90 战死程序用于强制写内存为00
达到了程序所要求的参数
提供部分关于武将设定的参数
0x7B12A-0x7B229 0x64340-0x6443F
以上地址可能会载入内存$6200-$62ff来改写武将状态
不止以上两个参数 还可能会有其他的设定参数 用的少 不详细赘述
本程序还拓展了E0限制(就是E0以后武将不在野战出现破除)改为FA
(实际上还有很多E0限制未破除 需要调试破除)
新代码适用 原先设定方法废弃
两个参数 1.武将番号 2.释放或者斩杀的战斗番号
招收武将设定f9610+武将番号=填入释放的战斗番号
斩将武将设定f9710+武将番号=填入斩杀的战斗番号
例如纪灵武将番号19 我想在战斗00之后让他可以被捕捉
那我就在f9629这个地址填入00即可
设定的数值是:出场章节数-1=设定值
(tip:要是作为居民出现 不是野战 出场章节一般是+8 模型也就设定成了民众)
16进制修改参考特技系统举例的人物参数 第一个字节的高四位是设定章节 填入即可
(tip:高四位的看法是把这个数转为二进制 然后有低四位 有高四位*不足四位前面添0 共同组成的一个数)
(tip:16进制下 一个字节是由两个0-F的字符表示的 第一个字符是高四位 第二个字符是第四位)
日文修改器:找到ランク(出现章节)项 填入即可
吞食天地2ROM编辑器:敌方专用的栏目下的出现章节填入即可
后续:下野遗迹不可捕获武将不可离队设定
*填入武将代码即可*
f9a10-f9a8f 强制不可捕获武将
f9a90-fab0f 不可下野武将
f9a10-fab8f 不可离队武将
庞统不可离队位置:79193
去除本系统的方法:覆盖一下数据即可 这也是程序接口
05342B:D0 07A28D:4C 8E A2 07A29B:4C 8E A2
最后说一句,这个系统本着通用来做的,实际上经过三天思考,发现暂时不可能了
以后可能会做到吧。
行走图一共是9F=144个
67A10-67AA0 移動キャラのデータアドレスA(144Byte)
67AA0-67B30 移動キャラのデータアドレスB(144Byte)
67B30-67FF0 キャラグラチップの並びデータ(7Byteづつ)
首先要获取行走图的番号
67A10+番号=下位
67AA0+番号=上位
5c010+上位下位=设定地址
这个地址开始总共7个字节 都是一个人物的
1バイト目:グラフィックのパレットと動きのパターン
パレットに+$10すると、動きのパターンが変わります。(反転表示)
手に武器を持っているキャラは、移動グラフィックを正面・側面・背面で2つ持っています。
何も持っていないキャラは容量節約の為、反転表示させることで歩いているように見せています。
(武器を持ったキャラを反転表示させると、武器を持ち替えているように見えて不自然)
2バイト目~7バイト目:正面・側面・背面のグラフィック指定
キャラグラ色パレット
0 =白・赤
5 =青・黄
A =茶・緑
F =黄・黒(戦闘で使用すると不具合が出るので、平常時のみ使用可)
上記以外の数値では上下で色が異なる
例;1 = 上 白・赤 下 青・黄
2 = 上 白・赤 下 茶・緑
3 = 上 白・赤 下 黒・黄
4 = 上 青・黄 下 白・赤
ちなみに、キャラグラ画像の 7F が間違ってます。
7Fは襄陽城のボサボサホウ統でした。
以上内容来自173网站
兵力变更带来的金钱·经验值倍率结算问题
按兵力浮动 13档位
--troops start--
53f70-53f7c:d0 b8 a0 88 70 58 40 10 e0 98 20 50 FF
兵士数補正値の兵士数テーブル下位
53f7d-53f89:07 0b 0f 13 17 1b 1f 27 2e 3a 4e c3 FF
兵士数補正値の兵士数テーブル上位
53f8a-53f96:00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF
兵士数補正値の兵士数テーブル最上位
100-2000
2000-3000
3000-4000
4000-5000
5000-6000
6000-7000
7000-8000
8000-9000
9000-10000
10000-12000
12000-15000
15000-20000
20000-50000
50000-16777215
首先获取兵力番号
f9010+番号=新地址 这是兵力下位
f9080+番号=新地址 这是兵力上位
f9110+番号=新地址 这是兵力最上位
组合之后的兵力(s)
请注意:番号小于0x10(16)的兵力属于敌方浮动兵力值
浮动兵力值随等级上升 和我方的兵力系统类似但结算程序互相独立
需要获得参数:当前等级 武将番号
然后参数f=当前等级取十进制的十位(且这个计算相加是权当做十六进制)+武将番号
f9190+参数f=新地址 这是兵力浮动追加值下位
f9230+参数f=新地址 这是兵力浮动追加值上位
f92d0+参数f=新地址 这是兵力浮动追加值最上位
最终兵力=组合之后的兵力(s)+各个等级追加的兵力之和
配合浮动攻击力·防御力效果更加
附加参数:攻击力·防御力
此参数需要获得当前等级
开启此参数的设定:武将攻击力设定为0
f9410+当前等级=当前等级攻击力
f9510+当前等级=当前等级防御力
建议使用日文修改器 但是普通也可以改
先获取武将番号
6de10+武将番号=新地址 数据下位
6df10+武将番号=新地址 数据上位
64010+上位下位=武将数据储存地址 这是这个武将的数据起始地址
例如:01的刘备代码下位为FA,上位为A0。
那么刘备这个武将的数据地址储存在64010+A0FA=6E10A
武将属性分析:刘备的武将属性(需要16进制转10进制)
6E10A: 00 20 C8 82 55 00 8B 00000000 06 01 00 000102030405 0000 0001FF B02827FF
地址 : ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑾ ⑿ ⒀ ⒁ ⒂
①人物模型颜色(第一个0是章节数设定 第二个0是颜色设定 刘备是红白相间的 0 5 A F几种颜色)
②人物模型 (刘备的模型是20号)
③智力(C8刘备智力为200)
④武力(82刘备武力为130)
⑤速度(55刘备速度为85)
⑥敌方兵力类型(就是做敌人时的兵力 00是杂鱼兵力随章节上升)
⑦我方兵力类型(队友的兵力类型 80-8F是我方增长的类型 00-7F是敌人固定兵力)
⑧敌方专属依次为 敌方谋略类型 敌方SP 敌方固定攻击力 敌方防御力
⑨XY X是擅长地形 Y是计谋类型(刘备无擅长地形 计谋类型是6)
⑩擅长武器类型(刘备是剑 00无 01剑 02斧 03枪 04弓 05刀 06扩展武器1 07扩展武器2)
⑾掉宝流派 (刘备00是无掉宝)
⑿脸谱 就是部将的脸
⒀XYZW XY控制面谱番号 ZW控制人名(双人名 三脸谱 同一个数字 控制符不同,就变了)
⒁部将人名 FF是填充符。
⒂角色名字 对应的字库是BO-BC
特技系统用到的字节是⑩的字节 ⒀的XY字节
修改字节 效果
⑩+40 (速)強襲 物理攻击次数x2 每次伤害是正常的0.75倍
⑩+20 (勇)勇猛 物理伤害x1.5倍
⑩+10 (智)神算 策略伤害x1.5倍
⑩+10 (策)策略 策略攻击次数x2 每次伤害是正常的0.75倍
⒀+80 X+8 (散)散攻 依次向下攻击(物理/策略全部有效)
⒀+40 X+4 (谋)军神 提高计策成功率20%
⒀+20 X+2 (医)妙手 HP回复量2倍
⒀+10 X+1 (临)攻城 增加8%伤害(攻城有效)
⒀+08 Y+8 (识)战略 任何地形均为擅长地形
⒀+04 Y+4 (觉)觉醒 武将伤害随回合而提高,到了一定回合数会自动下降重新上升,且必定奋战
⒀+02 Y+2 (奋)洞察 对敌伤害始终按最大兵力计算
⒀+01 Y+1 (命)命中 物理命中率100%
日文修改器方法:
武将データ页
武器字节就是⑩ 直接如上即可
顏グラパレット的第一个框就是⒀的X字节 参见上表
顏グラパレット的第二个框就是⒀的Y字节 参见上表
觉醒的设定需要联合判定 判定方法如下
显示设定:⒀+04 Y+4 (觉)觉醒 武将伤害随回合而提高,到了一定回合数会自动下降重新上升,且必定奋战
效果设定:807f0-8080f 共32个
且这个判定与三倍会心冲突 顺序是觉醒>三倍会心>剧情战斗的特殊设定>其他
三倍会心地址:807d0-807ef 共32个
自动阵型有个逻缺点:设置静寂阵显示只闪一次,就进入了黑的状态
阵型番号参数如下:
00散开阵 01鹤翼阵 02白马阵 03沖方阵 04鱼鳞阵
05锋箭阵 06一字阵 07背水阵 08静寂阵 09八卦阵
关于野外战斗,已经自动计算随机阵型,无需设置
野外战斗的阵型自动设置00-06
固定战斗设置:f8190+敌方队伍番号=新地址 填入上面阵型番号可设定各场战斗的敌方开场阵型
物理部分
此参数分为四个部分:阵型·武将·武器类型·武器
次数范围(00-ff 就是最大值为255)
阵型攻击次数设定:806e0+阵型番号=新地址 可填入次数
武器类型攻击次数设定:806d0+武器类型番号=新地址 可填入次数
武器类型·阵型必须有一个默认最小值为01 否则容易造成溢出bug
武器类型8个(00-07)00是无法装备任何武器 06扩展武器1 07扩展武器2
武将攻击次数设定:f8010+武将番号=新地址 可填入次数
武器攻击次数设定:f8110+武器番号=新地址 可填入次数
以上次数可叠加 叠加值就是攻击次数值
策略部分
阵型攻击次数设定:806c0+阵型番号=新地址 可填入次数
武器类型攻击次数设定:806d8+武器类型番号=新地址 可填入次数
武将攻击次数设定:fb210+武将番号=新地址 可填入次数
武器攻击次数设定:fb290+武器番号=新地址 可填入次数
请注意 武器无法改成加算,如果改加算会造成各种bug
第二版 和原先设定不同 最多五样附加属性
武 力加算:f8810+装备番号=新地址
智 力加算:f8890+装备番号=新地址
速 度加算:f8910+装备番号=新地址
攻击力加算:f8990+装备番号=新地址
防御力加算:f8a10+装备番号=新地址
新地址填入加算数据即可(十六进制) 多项装备不冲突(攻/防除外) 已经设置防止溢出的程序了
攻击力/防御力追加武器必须装备到其他附加装备之前 否则无效
并且只能装备一件 只是不可叠加攻击力和防御力
这个头像调取页面只有16个 其实是个就行了
修改调取页参照上面武将参数⒀W W是控制切页代码
头像放置页:(51+2*W)*2000+10=新地址 这就是头像页的起始代码
缺点,不能跨页拼头像
此程序设定目的限制一些固定剧情战斗伤害过高或过低
物理限制:
武将限制
f8210+武将番号=新地址 限制下位
f8310+武将番号=新地址 限制上位
战斗限制(只适用于敌人)
f8410+战斗番号=新地址 限制下位
f8490+战斗番号=新地址 限制上位
上位是整数0-255 下位是小数 数值/255就是小数部分
限制程序原理:所有伤害必须经过限制程序
这时候可以调整所有人的攻击力的发挥状况
原来基础是1 最高可上调到25600% 最低可调到0% 一般20%-70%限制伤害输出即可
现在武器扩张成8种武器(00-07)
787f7+武器番号x3=新地址 每三个字节为一组 是一个武器的
例如:01我要设置为枪 那么地址为787fa开始三个字节 填入汉字即可
现在地形扩张成16种武器(00-0f)
7bcd0+地形番号x4=新地址 每四个字节为一组 是一个地形的
例如:02我要设置为山 那么地址为7bcd8开始四个字节 填入汉字即可
本系统作用:
攻击同一个人的时候,伤害量增加。
一回合一重置。
(连锁这个程序还可以做反用 例如限制连续集火伤害)
连锁攻击次数最大FF=255+1
有相应的对应倍率00-FF
攻击开始默认为00 每次计算伤害前都会次数+1
攻击失败则不增加次数
连锁叠加次数只能由物理攻击决定
连锁叠加的伤害物理/计策全部有效
伤害倍率下位:
f8e10+攻击次数=倍率下位数值(数值/256计算)
伤害倍率上位:
f8f10+攻击次数=倍率上位数值(数值/1计算)
相关内存:(用于作弊测试用 请勿滥用)
$5810-$5819 对应我方00-04 敌方05-09
追加文字内容 直接向固定位置添加字模即可
BB BC区扩张 BD BE BF区追加 每个区顺延2000h
物理攻击有俩参数 得意地形和得意武器
得意地形:52594:80下位 52598:01上位=1.50倍伤害
得意武器就是装备自己使用的武器 汗..非自己武器也能使用的也只有武器类型00用替换法才可以装备
命中率修改:808EF:0D 小于0x0d的攻击失败 也就是90%
00 20 C8 82 55 00 8B 00000000 06 01 00 000102030405 0000 0001FF B02827FF
① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑾ ⑿ ⒀ ⒁ ⒂
①人物模型颜色,上位表示出现章节,下位是人物颜色(00为红05为蓝等)
②人物模型
③智力
④武力
⑤攻度
⑥武将为敌方时兵力,对应地址为0006B610——0006B700。若敌方兵力改为00,就会象野外兵士那样改变兵力。“01-7f”(+80对应特技奇)
⑦武将为我方时兵力,对应地址为0006b390-0006b42f(每级所升兵力)
一共十横行,竖到看,一共16纵行,每一纵行为一个升级类型,分别对应的“80-8f”十六种升级类型!
⑧敌方角色独有。共四个位,依次为人物主要计谋(可用“部将”查看,最+80对应特技仁,+40对应特技慧,+20对应特技挡)、人物谋略值(若改为0,使不出计谋)、人物攻击力、人物防御力(若改为O,可被秒杀)。
⑨地形,计策,上位擅长地形(0,1没有;2,3平地;4,5山地;6,7树林;8,9水;A,B黄土地;C,D火海;E,F城门),
下位计策种类(0没有;1,2,3法;4,5,6术;7,8阵;9,A道)
⑩特性,武器,上位对应武将特性(0无1智2武3武智4攻5智攻6武攻7武智攻8避9避智A避武B避武智C避攻D避攻智E避攻武F避攻武智),下位表示武器类型(1剑2斧3枪4弓5刀9剑术A斧术B枪术C弓术D刀术)
⑾特性,掉宝流派,上位+80对应特技返,上位+40对应特技魂,上位+20对应特技觉,下位掉宝流派
⑿人物头像面谱。人物头像图被划分为6个部分,准确来说是6横行,也就是说我们看到的头像图是由6幅自上而下的图片拼出来的。
这个设计主要是为陈登一类的无个性大众脸人物服务,你可以观察到有许多文官的头像跟陈登差不多,但是各自有部分(眼睛、胡子等)不同,就是这个原因了。大众脸分文官、武官两类。
⒀特性,脸谱,日汉字名字控制符,第一个字节上位(0无1临2医3医临4谋5谋临6谋医7谋医临8防9防临A防医B防医临C防谋D防谋临E防谋医F防谋医临)
第一个字节下位(0无1命2统3统命4奋5奋命6统奋7统奋命8识9识命A统识B统识命C识奋D识奋命E统识奋F统识奋命)
第二个字节上位控制脸谱,下位控制名字。
⒁角色的名字,00 01代表刘备这两个字,这里的字码对应原日汉字字库,第3位FF填充格式,用来凑够三位,因为有部分人物名字是三个字的如诸葛亮(43 44 45)。
⒂也是角色的名字,不过字码是对应新的简体中文字库,这里的B0是字库段,28 27是段内编位,FF是结束标记。
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